Vore helte:
Heltene er igen i De Tre Tårne.
Heltene fra Det Gule Kompagniet, 4. deling, 3. gruppe, modtager nye ordrer i De Tre Tårne. Der bliver stillet rideheste til rådighed og så glæder det om hurtigst muligt at indhente den karavane som løjtnant DRAB leder. Der er kommet nye oplysninger, så der er pakket ekstra forsyninger som løjtnant DRAB får brug for. Forsyningerne er pakket ned i nogle magiske paktasker som et par ekstra heste bærer på.
Karavanen er for tiden på vej fra Torp, gennem Græssletten med retning mod Kantskoven. Bedste fremgangsmåde er nok at følge samme rute og følge samme spor.
Dygtige sporfolk og –ulve burde kunne finde hjulspor efter tungtlastede vogne når man er ved at indhente dem. Og indtil da er det måske en ide at snakke med de lokale kvægranche.
Turen forløber uden problemer fra De Tre Tårne, via Torp til Græssletten hvor heltene besøger flere ranche som karavanen er kommet forbi. Efter noget tid får heltene at vide på ranchen Buhko at karavanen forlod ranchen for 4 dage siden med retning mod ranchen Bullseye, så sporet er ved at blive varmt.
Heltene indbydes til at spise aftensmad sammen med familien. Familieoverhovedet, Gunnar Vlakim, fylder 50 år og der skal festes.
Under festen udviser flere af de unge piger stor interesse for Roland.
Tjenestepigen Frida kommer til at tabe en sovseskål overham. Hun undskylder meget og vil med det samme vaske hans trøje. Det synes Roland lyder som en god ide. Det synes Donna og Jolanda også, så de hjælper også.
Stakkels Roland får ikke sovet meget den nat, han får hele tiden besøg af en ny beundrer, og de er ihærdige.
Efter nogle dage finder heltene resterne af karavanen. Der ligger nogle lig, døde heste og vognene står der.
Det ser ud til at der har været et overfald dagen før.
Ved at lede lidt kan heltene finde spor der viser at 4-5 heste er stukket af i en retning mens det ser ud til at en større flok personer er gået i en anden retning. Der er også spor efter 2-3 store ulve eller kattedyr.
Sporene fører til en kratskov en mile væk. Heltene finder en sti der fører til en lysning i en lavning, komplet med en hule.
Løjtnant DRAB samt 5 andre mænd ligger svinebundet til en side. Til den anden side ligger 2 mishandlede lig. Der sidder 4 stygge mænd ved et bål og varmer spydspidser som de indimellem stikker i en af fangerne. Det hele ser lidt Kroax-ondt-agtigt ud.
De 4 mænd bliver elimineret med en fireball, mens Robin sniger sig frem til fangerne og begynder at snitte i reb.
I skoven gemmer Klos 2 tigre sig. De kommer snigende og kaster sig over heltene. Da heltene næsten har fået ordnet de to katte, blander Klo Grimm, en ranger der er Kroax-tilhænger, sig ved at skyde på heltene inde fra hulen. Ranger Klo holder dog ikke kampen ud.
Efter kampen bestemmer DRAB at heltene kan dele alt krigsbyttet. Herudover vil han sørge for at de bliver overført til Elite-status i Det Gule Kompagni.
Der bliver sendt et par mand til den nærmeste ranch, Fornok, for at hente hjælp. Løjtnant DRAB køber nogle okser til at trække vognene og fortæller de lokale at de nok skal være på udkik efter andre onde folk.
Ekspeditionen forsætter mod Kantskoven, og ind i den. Der laves en arbejdsdeling så hver af de to delinger den ene dag tager sig af vogne mv. og den anden dag rider i forvejen som spejdere.
Heltene fra 4. deling, 3. gruppe, opdager et møde mellem 4 mænd og en større gruppe gobliner. Den ene mand kunne godt ligne en Kroax-præst. Efter noget snak om fordele og risici ved at blande sig, enes heltene om at forsøge med lidt forsigtig vold.
De fleste gobliner fanges med en entangle, mens mændene og goblinlederen rammes af diverse voldelige spells.
Kroax-præsten får en større flok nedgravede zombier til at komme frem og vade hen mod heltene. Dette får heltene til at blive nervøse og begynde at trække sig tilbage. Samtidig bliver goblin-shamanen ophidset og beordrer goblinerne til at myrde Kroax-præsten og zombierne.
Kampen ender med at Kroax-præsten og en af hans mænd stikker af i en retning, mens heltene trækker sig tilbage i en anden retning. Goblinerne er åbenbart sejrsherre i denne kamp.
Løjtnant DRAB mener at den bedste måde at finde goblinernes hjemland er at forsøge at etablere kontakt til de gobliner som heltene lige har stiftet bekendtskab med. Det virker nemmere ned at skulle finde en anden flok gobliner og tæve dem til de siger noget.
Heltene får til opgave at eskortere løjtnant DRAB hen til goblinshamanen samt at tolke og være bodyguards.
Det lykkes at komme til enighed: Heltene fra 4. deling, 3. gruppe skal aflevere hovedet fra den onde Kroax-præst til goblinshamanen, som så til gengæld vil forklare vejen til goblinernes hjemland. Goblinerne vil oven i handlen undlade at kaste sig over løjtnant DRAB og hans underordnede.
Heltene følger sporet efter den flygtede Kroax-præst. Det ser ud til at den anden overlevende mand fra kampen har sluttet sig til ham. Sporet er rimeligt tydeligt den første time, derefter fører det ud af skoven og hen over et klippefyldt græs/krat område hvor det bliver noget sværere at følge og på et tidspunkt forsvinder det helt mellem nogle klipper.
Løjtnant DRAB deler folkene så hver af de 2 grupper leder efter spor i forskellig retning. Selv bliver han ved forsyningsvognen.
Sjovt nok er det heltene fra 4. deling, 3. gruppe der har mest held med sig.
Først bliver de overfaldet af en 3 kæmperavne, som de dok klarer trods en del problemer med at løfte sværd og tænder højt nok op i luften til at genere fuglene.
Heltene leder herefter noget tid og finder noget der ligner en skjult huleindgang. Der er en ca. 3’-5’ bred passage der fører ujævnt ned med mange sving.
Heltene undlader at melde tilbage til den højere myndighed og går ufortrødent fremad og nedad.
2 gange undervejs i gangen er der en ”Gylph of Warding” (fire) som brænder Robin og Fido der går forrest. Det tager de som et tegn på at sporet er ved at blive varmt. Gangen fører måske 30’ ned og åbner sig i en naturlig hule der får lys oppefra hvor et tjørnekrat åbenbart skjuler nogle åbninger. Hulen er noget uregelmæssig men ca. 50’ stor. Sider og gulv er jord med småsten.
I den anden ende svinger hulen rundt bag et fremspring. (det er her skurkene befinder sig).
Klart synligt før fremspringet er der en ca 2’ bronceklokke ophængt i et kraftigt tømmerværk. Der er også en bålplads der ser ud til at være brugt af 5-8 personer. Og en stabel brænde. Da Robin går iind i hulen trigger han endnu ”Glyph of Warding”, denne gang et ordenligt brag der alarmerer skurkene.
4 mænd kommer frem for at tæve fjenderne og for at danne værn for Kroax-præsten.
Kroax-præsten har en stor metalklokke som han hamrer på med en stor hammer. Hver gang han slår på den, graver nogle zombier sig op af jorden og slutter sig til kampen mod heltene. Samtidig giver klokken en beskyttelsesaura der redder livet for Kroaxpræsten og hans to nærmeste venner da heltene lidt ufint koncentrerer sig om hovedskurken.
Efter en hård kamp der først bliver afgjort i det sidste stormløb som heltene laver for at skabe luft til at stikke af, ligger alle skurke døde på jorden. Lidt rituel hovedafhugning og lig afbrænding senere samles lootet (En wand of healing (2d8+3) med 10 charges, 5 healing potions (2d8+3), Longsword +1 samt 3 guld drikkekrus,værdi 2000 gp) og heltene vender tilbage til Løjtnant DRAB. Her finder de den anden gruppe som var faldet i baghold ude i skoven og som også ser noget hærgede ud.
Tilbage hos goblinerne er goblinerne tilfredse og sender 2 guider med heltene så de kan finde det fortabte goblin hjemland.
Løjtnant DRAB, hestevognen, de to goblin guider, og de to grupper helte drager fra goblinernes lejr mod goblinernes hjemland.
Rejsen forløber for det meste fredeligt.
Første store afbræk i kedsommeligheden sker da en 10’ hare kommer løbende ud fra nogle buske og løber ind i siden på koporal Fido.
Heltene fra 4. deling, 3. gruppe reagerer hurtigst og starter modangrebet næsten med det samme. Kæmpeharen bestemmer sig for at bruge harens strategi og får efterhånden kæmpet sig vej gennem heltene og ud på den anden side af karavanen.
Nogenlunde på dette tidspunkt braser en ret stor og åbenbart sulten og sur abe ud fra de samme buske som kæmpeharen kom fra. Aben vælger at skifte menuen fra hare til helt.
I første omgang er det vennerne fra den anden gruppe der modtager de øretæver som aben uddeler, men da der efterhånden er tyndet ud i rækkerne af allierede, lykkedes det heltene fra 4. deling, 3. gruppe at få aflivet aben.
Herefter er det fredeligt et par dage, hvorefter karavanen kommer ind i noget tåge.
Karavanen befinder sig en den ene ende af et 100’ gange 50’ område afgrænset af en mur af tåge.
Der er spredte unge træer og i den anden ende af området står et stort og et lidt mindre trævæsner.
Et af trævæsnerne laver en pegende bevægelse og en håndfuld mandshøje svampe skyder op mellem heltene.
Goblin guiderne skynder sig at gemme sig i vognen og alle andre begynder at forberede sig på kamp mod svampe eller træer eller hvad der nu ellers kan komme frem.
Mens heltene hugger løs på svampene, skyder flere svampe op indtil der omkring en snes svampe. Herefter begynder svampene at udsende svampesporer der forgifter alle der er for tæt på dem.
Nogle af heltene hugger flere svampe ned, mens andre gemmer sig for svampene mellem træerne eller gør klar til at angriber trævæsnerne.
Trævæsnerne begynder nu at animere træerne og få dem til at piske nærstående helte med deres grene. Heltene starter nu for alvor deres angreb på de to trævæsner og i den følgende kamp deltager helte og magisk frembragte kæmpe dyr mod trævæsner, animerede træer og svampe.
Til trods for at trævæsnerne udsuger svampenes livskraft og helbreder sig selv på den måde, lykkedes det at få bugt med dem ved at sætte alt ind mod det ene først og splitte det til pindebrænde. Herefter er det noget lettere at få fældet det store trævæsen.
Efter kampen letter tågen og goblinerne kommer frem fra deres gemmested.
To dage senere når karavanen frem til de huler der er indgangen til goblinernes hjemland, og goblinerne siger farvel og stikker af.
Løjtnant DRAB organiserer en midlertidig lejr og bruger et par medbragte magiske ting til at få kontakt med kompagniet i De Tre Tårne. Der bliver etableret en ordning med teleportation af mandskab og materialer. Mens heltene fra 4. deling, 3. gruppe er på orlov i De Tre Tårne, bliver lejren udbygget til en semipermanent fremskudt forpost.
Heltene fra 4. deling, 3. gruppe bliver teleporteret tilbage til Løjtnant DRAB i den fremskudte lejr, som nu rummer 3 grupper samt forsyninger og et par vagter og en kok.
Heltene indgår i den almindelige udforsknings-turnus: 1-2 grupper er på et vilkårligt tidspunkt nede i hulerne og i gang med at forsøge at finde en vej der fører til goblinernes hjemland og de der ilddemoner der har jaget goblinerne væk.
De huler som heltene fra 4. deling, 3. gruppe har fået til opgave at undersøge er en samling forbundne drypstenshuler.
Efter en hel del besværlig huleudforskning mellem drypsten, dryppende vand, våde klipper og våde mosser og laver i sære og syge farver, inklusive nogle der er selvlysende, finder heltene en rimelig bred sti som nogen åbenbart har hugget ud i det ellers ret ujævne hulegulv. I den ene retning fører stien snart til en stor hule der i loftet mere end 200’ oppe har en åbning ud til fri luft. I den anden retning kommer heltene til en sidegang hvor nogen har skrevet ”BLIV VÆK”, ”INGEN ADGANG” og ”HJÆLP SØGES”.
Heltene antager at der er oplevelser og skatte at hente og tager straks sidegangen.
Heltene fra 4. deling, 3. gruppe kommer snart til en pænt stor drypstenshule, komplet med loft-til-gulv drypstenssøjler. Da heltene er listemæssigt udfordret, bliver deres ankomst bemærket og en slangeformet, gul drage med stor mund, store øjne og endnu større fødder kommer frem fra et sidekammer.
Mens heltene forsøger at stable en forsvars/angrebs formation op, begynder dragen at snakke, og den er ikke lige til at stoppe igen.
Dragen, Ludvig, antager at heltene er kommet på grund af skiltet med ’HJÆLP SØGES’ og giver dem besked på at de skal finde og straffe sengerøverne. Ludvig viser bedrøvet resterne af sin seng: en lav dynge guld og sølvmønter på 15 fod diameter. Lidt væk ligger en mindre dynge genstande der ikke duer til at lave seng af: guldlysestager og andre spidse genstande. Lidt for sig selv står en rygsæk, som Ludvig er villig til at bruge som betaling for at få resten af hans seng tilbage igen. Sergent Grolfert undersøger diskret sagen og erklærer sig tilfreds da han opdager at både rygsækken og indholdet er magisk. Heltene bliver vist hen til en 5 fods hulegang som Ludvig ikke kan komme gennem og kravler straks ind i gangen. Ludvig står lidt og kikker efter dem.
Efter noget hulegangskravlen bliver gangen list større og det bliver muligt at gå nogenlunde oprejst. Heltene forsætter opmuntret af dette, mens de ignorerer det kolde vand der drypper ned på ryggen af dem. De kommer ud i en ny drypstenshule med nogle store drypstensformationer. Her bliver heltene overfaldet, først af en sværm af huleedderkopper, derefter af en hob af edderkopper større end en fod og så af en sværm af store selvlysende edderkopper.
Under kampen mod kribledyrene kommer en kæmpe edderkop med en sur goblinshaman galopperende frem fra den anden ende af drypstenshulen. Kæmpeedderkoppen spyr edder og forgift, goblinen smider magiske missiler og de andre edderkopper bidder og kribler og krabler.
Det lykkes dog heltene at eliminere modstanderne til sidste edderkop/goblin. Herefter plyndres goblinen og heltene opdager at goblinen havde forsøgt at smelte de stjålne guldpenge/sengedele til en eller anden form for statue. Sikkert et afgudsidol!
Heltene vender sejrsrige tilbage til Ludvig med sengen. Ludvig er meget glad og betaler heltene med den lovede rygsæk. Heltene opdager at det er en Bag of Holding og at den indeholder 10 gode healing-potions.
Ludvig fortæller heltene at de på deres videre færden vil møde Sonic den ONDE. De er meget velkomne til at myrde Sonic den ONDE, det vil ingen have noget imod!
Ludvig fortæller at Sonic den ONDE har en svaghed overfor ild og at han sikkert har en masse skatte som heltene er velkomne til at tage når de har myrdet Sonic den ONDE!
Heltene forsætter ad hovedstien og som forudset kommer de til en hule hvor Sonic den ONDE bor.
Sonic den Onde er ret stor, og ret OND. Han er også sur og sulten.
Heltene springer forhandlingsfasen over og går direkte til voldsfasen. Efter en kort men meget intens kamp ligger Sonic den døde og ulmer midt i hulen mens heltene gennemgår deres nyeste loot.
Heltene bestemmer sig for at vende tilbage til overfladen og aflægger rapport til løjtnant DRAB i den fremskudte lejr.
Heltene får en ny turnus med at finde vej gennem drypstenshulerne til goblinland. Løjtnant DRAB foreslår at de forsætter gennem de samme huler som de tidligere har udforsket, idet der stadig ikke er nogen der har fundet en vej. Heltene forventes at vende tilbage senest efter 4 dage med nyt.
Heltene undersøger nogle huler uden nogen åbenlys gangsti. I en af disse huler er der en gang der er lidt større ned de fleste. Gangen er ca 10' bred og mellem 10' og 20' høj. Efter omkring 100 skridt er der et ca 30' delvist udhugget kammer. Her er der et kraftigt metalskjold i ogrestørrelse ophængt. På skjoldet er indridset: ”Slå 1 gang hvis ven, 2 gange hvis fjende”.
Heltene slår 1 gang og venter 10 min, hvorefter Sten og Stoffer kommer.
De er rimeligt fredelige og har en forkærlighed for at bygge fælder af sten, og de er gode til det.
Heltene følger med Sten og Stoffer ned ad gangen
Gangen forsætter på den anden side af kammeret, stadig noget snoet så man ikke kan se ret langt.
Der er et par fælder i gangen som Sten og Stoffer midlertidigt deaktiverer så alle kan komme sikkert frem.
100' længere fremme ender gangen i nogle huler hvor Sten og Stoffer bor.
Heltene vil gerne hjælpe Sten og Stoffer med at få en fælde til at virke, så de vil gøre Heltene en tjeneste.
Sten og Stoffer forklarer at der gennem en anden gang er mulughed for at komme ned til nogle oversvømmede huler. Her lever der fisk og hulemonstre (en form for kæmpekrokkodille). De vil fange den største og mest farlige af disse og har lavet en fælde. Fælden består af en solid jernkrog i en jernkæde forbundet til en stor sten som modvægt. Der er noget snedig mekanik der sørger for at modvægten ikke kan falde ned før noget rykker kraftigt i kænden med krogen.
Problemet er naturligvis at de mangler en madding, men en af heltene kan vel klare den tjans?
Roland melder sig som fiskemadding inden de når at tale ud og snart har heltene fanget en kæmpefisk.
Heltene forsætter gennem hulerne og kommer til et område hvor klipperne bliver mindre våde og mere varme. Efter en times udforskning kommer de til nogle huler som fører nedad og hvor der er helt tørt og ret varmt.
Heltene kommer til en hule hvor de kan se 1 salamander. Den kan ikke snakke med dem og er ret sur. Her er der en sidegang til det der er den bedste vej gennem hulerne.
I næste hule er der en gruppe på 4 salamandre + en stor salamander.
Hulen derefter er ret stor og han nogle lavasøer i gulvet som heltene holder sig langt fra.
I hulen er der 5 små og 6 store salamandre. De er også sure.
Efter at have fejet gulvet med slangefolk, kikker heltene sig omkring og finder ud af at de nu har valget mellem at forsætte ad en lavafyldt gang (det virker ret usundt da der er lava næsten til loftet), at tage gangen derover der ser ud til at have et normalt gulv, eller at tage tilbage til den fremskudte lejr.
Heltene tager tilbage til Det Gule Kompagni, men ingen andre hold har fundet noget der virker mere lovende endnu. Løjtnant DRAB giver venligt ordre til at heltene vender tilbage og søger videre.
Heltene undersøger en gang der er helt uden lava. Gangen er mere eller mindre 10’ bred og mellem 8’ og 15’ høj. Gangen snor sig en del og gulvet er noget ujævnt. Gangen går mere eller mindre opad.
Efter et par timers gang kommer heltene til et område med nogle sammenhængende drypstenshuler.
Der vokser en del store svampe i hulerne. De fleste er bare store, men et par af dem hyler noget op.
Inden heltene kommer for godt i gang med at maltraktere svampe, ankommer Bodille hidkaldt af lydende.
Bodille er en venlig lille heks, og er villig til at fortælle heltene alt hun ved om lavahuler og slangefolk, men hun kender ikke noget til gobliner.
Bodille vil til gengæld gerne have hjælp: nogen har stjålet Bodilles badekar.
Det viser sig at Bodilles badekar er en lille naturlig grotte med et nedsænket gulv. I den ene side er der en gang opad der bærer tydelige spor af rindende vand, mens der i den anden ende af badeværelset er en anden gang der fungerer som afløb.
Bodille beder heltene om at gå op ad gangen og skaffe vandet tilbage.
Gangen går til tider stejlt op. Et par steder skal der klatres op ad lodrette skakter, men med fælles hjælp og lidt reb kommer alle op.
Omkring 100’ oppe (målt lodret) er gangen blokeret af en mur af store tilhuggede sten sat sammen med mørtel.
Det er lidt af et problem at få fjernet muren uden at heltene bliver revet med af det formodede fossende vand på den anden side af muren.
Da heltene kommer gennem muren ser de at nogen havde opdæmmet vandløbet for at oversvømme en hule hvori der var forskellige vandplanter samt 6 store og småsure krabber.
Sært nok kommer heltene op at slås med krapperne.
Lidt inde i kampen ankommer 2 halvnøgne dværge med rødt hår og skæg for at undersøge hvad der sker. De kaster sig straks frådende over heltene. Heltene benytter sig af muligheden til at afreagere og samtidig skaffe sig lidt loot.
Heltene forsætter ad den eneste gang de kan finde og kommer snart ud i nogle store drypstenshuler med svampe og andet.
Heltene bliver overfaldet af en stor bille. Den har sært nok en økse siddende i sit rygpanser.
Da heltene udforsker lidt mere, opdager de at der er noget lysskær derover i en sidegrotte.
Det viser sig at i den lille sidegrotte er adskillige tegn på liv: En magisk ild brænder på en sort sten midt på gulvet, der er en udhugget gang ind i klippevægen og på hver side af gangen er der udhugget et basrelief af en økse på 10'. Og så er der forresten også en stabel af goblinkranier der er mandshøj.
Heltene tager tunellen og kommer efter omkring 500' til en dør, der giver adgang til en dværge vagtudpost.
Alle døre åbner ind i rummet. Ingen døre er totalt tætsluttende.
Alle rum (og gange) har loft i spidsbue for at forhindre vand i at dryppe ned, formen gør at vandet løber ned af loft/vægge.
Der er alt i alt 8 rum og en del gange i dværgenes forpost.
Heltene kæmper mod mindre grupper af slayer dværge i de fleste rum. Heldigvis tillader dværgenes religion og ære ikke at de venter på forstærkninger, så heltene kan besejre dem i mindre, men blodige træfninger.
I et lille afspærret rum finder heltene en slayer dværg. Så snart de har åbnet døren og han ser dem, styrter han ud for at dræbe dem med de bare næver mens han skriger ”Jer er ingen kujon!”.
I et andet fangerum finder heltene en lænket dværg der i modsætning til alle de andre ikke har orange skæg. Han ser noget medtaget ud, og er derud over bundet som en rullepølse og kneblet. Ved siden af er der en stor sæk som indeholder hans rustning og sværd. Ham tager de med ned til Bodille som de fandt ham.
Hos Bodille forhøres dværgen, Hansi, og alt kommer for dagen.
Hansi blev taget til fange da han ledte efter dværgeprinsen Ludvig. Han forsvandt for 100 år og 3 uger siden.Dværgeprinsen er dragen Ludvig som Bodille for en 100 år siden fandt hårdt såret og helbredte ved at lave ham om til en drage. Ludvig har som en bivirkning glemt at han er en dværg eller noget som helt fra tiden før han var drage. Bodille har også glemt alt om det.
Heltene vender tilbage hos DRAB hvor de melder sig til at lave en afledningsmanøvre via deres personlige gang mens hovedstyrken tager en lettere gang som en anden gruppe har fundet.
Et par folk sendes til goblinerne for at checke om dværgene er ildemonerne.
Der er gået 12 dage siden heltene vendte tilbage til den fremskudte lejr.
Udsendingen til goblinerne vender tilbage med oplysninger om at ’ilddemoner’ med stor sandsynlighed er de der rødhårede dværge, men goblinerne snakker om dværge af ild også. Mystisk eller panik?
Heltene får til opgave at angribe via den vej de selv har fundet. Angrebet skal starte om 3 dage. De får et sandur (6 timer) med så de kan passe tiden. Det er 24 sandglas fra NU!
Desværre kan Løjtnant DRAB ikke afse yderligere mandskab til at følge med heltene, men måske overlever nogen af dem. Det ville ellers være godt med mere mandskab.
Hansi hjælper med at lokke Ludwig med – ”Ludwig, det er din pligt som prins og arving til tronen at deltage i udryddelsen af de faldne dværge.” Ludwig er noget nervøs og er ikke særlig modig eller kampvant. Det ender med at Hansi og Ludwig tager med heltene.
Efter en forpostfæstning kommer det til en Stor kamp i stort rum i det neste kompleks.
Der er vold til alle. Dværgene forsøger specielt at få lagt Hansi og Ludwig ned som primære mål (gammelt rasehad).
Ludwig brokker sig hele tiden over at de slår på ham!
Der er 3 specielt stygge dværge.
Når det meste er banket ned ankommer overdvægreslayer løbende ud fra en hemmelig dør og lige ind i Ludwig inden han opdager hvad der sker. Han råber om kamp. Han bliver fulgt at 2 stygge dværge.
Når overdværgen er nede, skifter han form til ilddemon. Og så forsætter festen lidt endnu.
Efter kampen kan heltene og dere venner forsætte, og det ender med at de finder frem til dværgenes konge, Kong Fritz. Han er noget overrasket over at se sin søn Ludwig som drage.
Efter noget far-søn kvalitetstid sammen får heltene deres belønning for at have bragt Ludwig tilbage.
Hver helt får en broche og wound closure(slot-løs): Stopper en person fra at tælle ned fra -9 til død. 2 charges
Grolfert udnævnes til Graf Grolfert von Niedergrubbenoberwasser.
Dette indebærer at Grolfert formelt bliver feudallord over de huler som de onde dværge havde kontrol over. Konstruktionen tillader dværgekongen Uberkarl at give goblinerne lov til at vende tilbage til deres hjemland, idet dværgene ellers ville have betragtet området som erobret og indlemmet i dværgeland. Som Graf Grolfert kan Grolfert give goblinerne lov til at bo i området og i øvrigt udnævne goblinlederne til adelige med ansvar for at lede og bestemme som de altid har gjort. Hansi bliver stedfortræder for Graf Grolfert. Små skatter så der lige er råd til vagter og ingen bliver sure.
Fido bliver Kaptajn i Prinz Ludwigs livvagt (han var den bedste forsvarer af Ludwig).
Alle andre bliver Løjtnanter i Prinz Ludwigs livvagt.
Det Gule Kompagni:
Sergent Grolfert tilbydes en forfremmelse til Løjtnant med en 10% andel i DGK.
Løjtnant Grolfert skal udnævne en til at være oversergent, resten bliver sergenter. Grolfen vælger Malf.
Gruppen tænkes fremad ændret til en selvstændig specialenhed.