Vore helte:
Heltene er tilbage i De Tre Tårne efter at have haft en ledende rolle i befrielsen af Goblinhjemland fra de onde Ilddemoner.
Ledergruppen i Det Gule Kompagni indkalder løjtnant Grolfert til en kammeratlig samtale med mulighed for stort udbytte.
En anonym kilde har tilbudt en større sum i guld, ædelsten og magi for en længerevarende hemmelig mission.
Opgaven kræver en mindre gruppe helte der er temmelig gode til at være sidste overlevende. Forældreløse foretrækkes. Klynkende enker bagefter ønskes IKKE.
Det er et ubetinget krav at der er netop en elver med.
Missionen tænkes tildelt Løjtnant Grolferts Special Stormtropper da denne gruppe indeholder rundt regnet 100% af de til tilrådighed værende elvere i Det Gule Kompagni.
Opgaven består af vold, infiltration, bedrag, vold, undergravende virksomhed, vold, offentlig optræden samt forhåbentlig massedrab. Der er vist også noget med at redde de undertrykte, men den del fremgik ikke klart af opgavestilleren.
Grolfert accepterer at lede sine Stormtropper på opgaven og betalingsformen som følger:
Forudbetaling til Det Gule Kompagni: 50.000 guldørne.
20.000 guldørne kan anvendes til at udstyre Grolferts Stormtropper til opgaven. 10.000 guldørne går til dækning af udgifter for Det Gule Kompagni. Resten af beløbet er rent overskud og fordeles blandt parthaverne i Det Gule Kompagni, dvs at Løjtnant Grolfert vil modtage 10% af beløbet som betaling med det samme.
Hvis opgaven løses vil Det Gule Kompagni efterfølgende modtage yderligere betaling på op til 500.000 guldørne afhængig af om primært, sekundært og øvrige mål bliver opnået.
Anvendelsen af denne sum vil blive besluttet når pengene er i kompagniets krigskasse.
Herudover til Grolferts Stormtropper så vidt muligt løbende blive betalt i form af magi til en samlet værdi af op til 200.000 guldørne. Der vil IKKE blive udbetalt penge til dækning af løbende udgifter.
Mod Navlen gennem Barbarernes Slette og videre med retning til højre for Navlen. Efter 10 dage skal der hver nat tændes 3 bål i en trekant 100 skridt stor. Grolferts Stormtropper vil så på et tidspunkt blive kontaktet af arbejdsgiveren der vil sørge for resten.
Rejsen gennem Barbarernes Slette går uden de store problemer, forudsat at Grolferts Stormtropper ikke forsøger at stjæle heste eller på anden måde se mistænkelige ud. Så der bliver nok problemer med de lokale, men med lidt diplomati kan det vel lykkes.
Efter at have passeret Barbarernes Slette går alt fredeligt hele 3 dage, hvorefter der planmæssigt sker noget uforudset: Heltene er vandret ind i en ny Moonworld.
Heltene befinder sig på en meget lille ø i Uvidenhedens Sump. Sumpen består af små øer og holme i en mudret lavvandet sø. Der er en del knæhøjt græs, lave buske og mindre og forkrøblede træer. Der er tågedis så sigtbarheden er kun omkring 100'.
Der høres en del krageskrig og noget ildevarslende plasken hist og her i vandet.
Efter lidt tid styrtdykker et par store krager ned tæt forbi heltene. Det er nok spejdere der undersøger byttet! Lidt senere tiltager krageskrigene. Det er nok hele flokken der samler sig.
Heltene begynder at bevæge sig, og ser ret hurtigt en skygge ude i udkanten af synsfeltet. Det er et meget stort træ der står på en lidt større ø. Heltene når frem til træet lige som de bliver overfaldet af ravneflokken.
Efter kampen klatrer heltene op i Visdommens Træ.
Træet er bygget som et antal platforme bestående af en samling store grene grene der vokser på samme niveau. Hver gren deler sig og har sidegrene der fletter sig ud og ind mellem hinanden så der effektivt dannes et sikkert trægulv på 50' radius rundt om stammen der er 10' tyk.
Under hver platform og rundt om dem er der tyk bladvækst så man ikke kan se en platform nedefra og heller ikke kan se ud fra platformen. Hver platform danner effektivt en lille verden for sig selv, idet der dog er mulighed for at kravle ned ad stammen gennem et lille hul mellem grenene.
På første platform sidder et antal mennesker og snakker. De giver en opgave der skal løses.
Opgaven for at passere er at tage ned til Uvidenhedens Sump og kæmpe mod den Gennerelle Uvidenhed. I praksis er der tale om at Heltene skal ned i sumpen og myrde ”drager” og partere dem så de med deres ”light of knowledge” kan bortjage uvidenheden der er essensen af dragerne. Heltene får udleveret hver en olielampe. Hver olielampe skal lyse på essensen af en ny drage.
Det er en intelligensprøve heltene hurtigt løser.
På næste platform sidder 3 mennesker ved en form for eksamensbord. De forklarer at kun viden der anvendes er brugbar.
Opgaven er at gå ned i sumpen og bekæmpe Store Stygge Bastian. På en intelligent måde, tak.
Bastian er en stor drage der drømmer om at blive balletdenserinde. HAN er bare ikke bygget til at kunne danse ballet. Robin overbeviser ham om at han skal optræde med vandballet og huske at udnytte sin hale til at lave ekstra flotte ting med. Det er der afgjort en stor fremtid i.
På sidste platform bor King Know-It-Allmost-All. Kongen ligner en stor gorilla, men taler alle sprog.
Kongen mangler kun et stykke viden for at vide alt. Og det piner ham! Kongens udfordring til heltene er at de skal finde det stykke viden som han ikke har kunne finde i sit bibliotek. Han ved at al viden er nedskrevet på hans platform, men han mangler stadig at finde det sidste stykke viden.
Biblioteket er dannet ved at platformen ikke har nogen grænse. Hver gren deler sig til der er 29 grene, hver mærket med et bogstav. Langs hver gren er der så 29 sidegrene (indregnet forsættelsen af hovedgrenen efter sidste sidegren). Hver sidegren er mærket som hovedgrenen + et bogstav. Sådan forsætter det med sidegrene til sidegrene.
Hver gang en gren danner et ord på et eller flere sprog, sidder der et blad for hvert sprog der på det sprog fortæller hvad ordet betyder.
På den måde er biblioteket en samling ordbøger, en for hvert sprog, der definerer alle ord og begreber.
Der er kun et ord/begreb der ikke kan findes og kongen ved ikke hvilket ord det er
Det manglende ord er "Bagklogskab" og det er tatoveret ind i nakken på King Know-It-Allmost-All. For at se det er det nødvendigt med en tæt barbering, hvilket tager noget overtalelse. Ud over at finde tatoveringen, kræver kongen at han selv skal kunne læse den. Så heltene er lidt kreative med spejle og spells så teksten kan læses retvendt af kongen.
Nogle dage senere ankommer arbejdsgiveren til heltenes nattelejr.
En halvelver Celestain, En ranger der virker som særdelse kompenent.
Celestain fortæller:
Jeres opgave er at infiltere en by og en dal. Her skal I bringe magthaverne til fald. Der er også andre opgaver som I vil få at vide senere.
Den eneste måde at komme ind i byen på er at forklæde jer som en ung elver der forsøger at skabe sig et navn, samt hans slavegladiatorer.
Glemte jeg at sige at byen er beboet af nogle elverfamilier og deres menneskeslaver?
Det er muligt at undlade at være sponsoreret, og det er nok en god ide.
Heltene bliver teleporteret ind et sted nær en flod tæt på bjergene rundt om dalen. De myrder straks nogle store kattedyr som bliver skindet.
Heltene møder senere Celestain og beslutter derefter at forsætte ned ad floden og ind i sumpen efter et hydra-trofæ.
Et par dage nede ad floden møder heltene en elver + 4 gladiatorer der er på vej op ad floden. De har en del sår.
Elveren Luis (sorcerer) , Gladiatorer Mez (fighter), Livien (fighter), Weeg (Rogue), Gurlia (kvindelig sorcerer). Luis er defensiv, men venlig nok.
Luis fortæller at han var i gang med en kamp mod en naga i sumpen længere nede da Orcia og Grummi overfaldt dem. Luis mistede 2 gladiatorer, den ene hans healer.
Luis er på vej op ad floden for at komme til kræfter. Hans videre planer er at forsøge lykken i området med hills og holde sig fra floden indtil videre. Hvis heldet ikke vender, har Luis overvejet at slå sig ned som jæger og leve i vildmarken og drive list handel med landsbyerne. Det ved han at andre unge elvere også gør, men det er sidste udvej for dem der opgiver at komme til byen.
Malf tilbyder Luis noget healing og derefter forsætter Malf og hans slaver ned mod sumpen og håber på at blive overfaldet.
Planen lykkes.
Efter at Malf og hans slaver har plyndret ligene leder de efter en hydra de kan hærge.
Heltene er på hydrajagt i sumpen hvor de bliver udspioneret af en naga som med en illusion snakker med dem. Selima vil have dem til at glemme alt om hende, samt myrde Freddy, en stor gammel selvglad naga som efterstræber Selima.
Selima mener at hvis de myrder Freddy og laver en tømmerflåde og smider liget derop, behøver de nok ikke flere trofæer, men kan sejle ned ad floden og glemme alt om den her sump, så hun kan leve i fred.
Malf synes at det lyder som en god plan og den virker rent faktisk.
Heltene kommer sejlende ned ad floden.
Det første heltene ser er et område med græssenede dyr (kvæg/får) passet af mennesker med hunde og heste. Efter et par miles afløses overdrevet af marker med rodfrugter og korn. Markerne gennemskæres af et spredt netværk af vandingskanaler. Der er en del mennesker ude i rodfrugtmarkerne i gang med at høste/luge/høste.
Spredt mellem markerne er der hist og her samlinger af 2-5 hytter hvor markarbejderne lever det meste af deres liv. Tættest på selve landsbyen er der lunde med frugttræer.
Selve landsbyen består dels af beboelsesområder til elvere og mennesker, dels af lagerrum, forarbejdningssteder (smede, tøndelavere, møller osv) og dels af et kajområde hvorfra produkterne udskibes. Nær kajområdet er der også indhegninger til køddyr der skal transporteres levende til byen.
Heltene bliver pænt modtaget af elvere og mennesker. Det er tydeligt at det er en populær lejlighed til at holde en halv fridag at modtage en ung elver og diskutere hans trofæer, præstationer og snakke med hans gladiatorer (for menneskerne).
Landsbyens leder er Charles, gift med Magda. Charles er passende imponeret af naga-trofæet.
Charles tilbyder at sørge for passende udstopning af nagaen samt gratis transport til byen på en standsmæssig måde, samt passende påklædning (og lidt gode råd).
Malf skal bare lige klare et lille problem…
Problemet er at Charles yngste datter, Sophie, (klar til ægteskab, og med en håndfuld bejlere) den sidste måned er blevet hjemsøgt af mareridt nogle nætter og påstår at der er noget der kommer ind i hendes værelse om natten.
Opgaven er at undersøge sagen (diskret) og finde en løsning (er Sophie skør eller er der noget galt?).
Af moralske grunde er det naturligvis udelukket at en mand kan opholde sig i Sophies værelse om natten! Måske kan der gøres en undtagelse hvis manden er låst inde i en solid jernkasse med små kikhuller, og Charles har nøglen.
Sofies mareridt sker sært nok efter næsten alle dage hvor hun har været sammen med en eller flere bejlere. Dette gør at Sofie er begyndt at være ret afvisende overfor alle tre bejlere.
Sofies bejlere hedder Clode, Damme, og Jean. De er alle yngre elvere der indenfor det sidste år er ”kommet til byen”. De er alle rimeligt eventyragtige og tænker mest med musklerne.
De er alle noget skumle og vil ikke rigtigt fortælle om sig selv.
Skurken viser sig at være Van, en noget ældre elver der har boet i landsbyen 20 år. Han er mage og har for et år siden givet Sophie en magisk rubinring der virker som featherfalling. At den også giver mulighed for at Van kan scrye bæreren og bruge den som fokus til at lave shadow monsters ved kun Van.
Van laver shadow monsteres til at skræmme Sophie væk fra alle rivaler. Da monstrene er shadow- laver de heller ikke så meget ravage på hendes værelse, så all regner mere eller mindre med at Sophie er skør.
Takket være Malf's gladiatorer, specielt Ians planlægning, er Mafl og hans drenge dagens helte og da de rejser vidre vinker hele landsbyen farvel.
Malf og slænget ankommer til byen, hvor de hurtigt bliver lukket ind gemmen byporten af de lokale vagter der er meget imponerede af alle Malf's trofæer som hans gladiatorer næsten ikke kan bære.
Malf bliver tilsagt at møde hos Elf Noir et par dage senere.
Malf får midlertidigt logi på en kro i den billige bydel. Kroen er et foretrukkent sted for unge elvere lige ankommet til byen og har ligefrem en gård hvor gladiatorerne kan træne.
Malf får et par tip af kroværten og hans kone om hvad han kan vente sig hos Waldoff og Steadler, de to ledende Elf Noir i byen.
Malf bliver tilbudt en 'fair kamp med mulighed for at vise imponerende teknikker uden alt for stor risiko' førstkommende festdag. Malf accepterer naturligvis, da det er accepkriteriet for at kunne blive i byen.
Malf og hans gladiatorer forbereder sig bedst muligt til kampen i areanaen.
Ingen bliver specielt overraskede da Waldoff og Steadler kort før kampen fortæller Malf at grundet uforudsete omstændigheder bliver kampen lidt hårdere end lovet, medmindre Malf insisterer på at skuffe tilskuerne ved at udsætte sin introduntionskamp en uge. Malf er sportsmand om accepterer at drukne i sine gladiatores blod hvis det er det som kampen ender med.
Waldoff og Steadler konkurerer som sædvanligt om at tilkalde elementals og conjure mærkelige monstre som skal underholde tilskuerne samt lemlæste Malf og hans gladiatorer.
Malf og hans mænd besejrer efter en længere kamp alle de ild/vanddemoner som Waldoff og Steadler tilkalder og Malf har dermed vundet retten til at bo i byen og være en del af elversamfundet.
Malf bliver opsøgt af 2 elvere af Ørnefjerens broderskab. De vil høre om hans planer og hjælpe ham som de kan. De anbefaler Malf at tjene lidt penge ved at lade hans gladiatorer arbejde i kloakkerne hvor der er lidt problemer. Det synes Malf er en god plan.
Inden der skal arbejdes i kloakkerne, går Ian på spell-jagt. Det spell Ian er mest interesseret i, er det desværre kun Xander der har, og han er ikke interesseret i noget som Ian har. Xander er interesseret i et spell som gladiatoren Zelda har, men hun vil ikke bytte med Xander. Zelda er villig til at bytte spell mod spell med Ian + 1 fræk aften/nat med hver af Malfs gladiatorer. Hun forventer at hendes date betaler alle udgifter (ca 5 gp pr date). Ians venner accepterer med værdighed at de nu er male ekcorts.
Ian opdager at spellet har små afvigelser i forhold til den normale måde et spell er skrevet på. Det virker lidt ’fremmed’. Måske er det en afart som elvere anvender?
Kloakkerne under byen er ikke kloakker som sådan. I stedet for er der tale om et underjordisk netværk af 5’ brede 7’ høje gange og rum på 10’ * 20’ op til 20’ * 30’. Der er også et mindre antal ’hovedveje’ der er 10’ brede og 10’ høje. Disse fører alle ud til kompostbunken udenfor bymuren.
Gangene følger veje og stræder i byen. Der er vejskilte ligesom i byen. Gangene er stensatte med temmelig jævnt gulv. Gange og rum har 5’ * 5’ nicher der er 5’ dybe. Over hver niche er der en 1’ diameter nedfaldsskakt, afspærret med et solidt gitter.
Menneskeslaver samler afføring op fra nicherne med specielle skovle, og transporterer afføringen på trækvogne til en opsamlingsplads hvor lasten omlades til vogne trukket af et muldyr. Trækvogne og muldyrvogne har en olielampe. Muldyrvognene kører affaldet ud gennem en portåbning der kan spærres med en solid port og 2 faldgitre.
Udenfor læsses affaldet af i store bunker. Senere bliver det hentet i specielle både og transporteres ud til de nærmeste plantager hvor det spredes på markerne.
Flere slavearbejdere er blevet angrebet/lemlæstet/dræbt/spist af forskellige monstre i kloakkerne. Kloakkerne er for store til at man kan sikre sig helt mod ubudne gæster, men nu er det igen på tide at rydde kraftigt op.
Gladiatorenes opgave er at vandre runde i kloakkerne, checke for monstertegn, og eller komme til undsætning hvis nogen har brug for hjælp. Mens monsteroprydningen pågår har slavearbejderne fået udleveret fløjter så de kan kalde på hjælp.
Gladiatorerne bliver sendt på oprydning i kloakken hvor de mellem diverse jagt/oprydningsopgaver udspørges af Gladiatorer om Malfs evt rekruttering til Stjernen. Når dette er afklaret bliver Malfs gladiatorer konfronteret med det faktum at deres muldyr har afsløret at det kommer fra andet sted end Elverdalen. Muldyret har sko på af en type der ikke kendes her i dalen. Så enten kommer de selv udefra eller også har de myrdet nogen der kom udefra.
Malf og venner indrømmer at de er snusere udefra, efter at elverne har inviteret Malf med i deres hemmelige selskab Stjernen, og deres gladiatorer har inviteret Malfs venner med i et endnu hemmeligere selskab Springfloden. Begge selvskaber ønsker at gøre op med magtstrukturen i dalen, men sjovt nok vil menneskerne gå noget længere end elverne i Stjernen.
Malfs nye venner foreslår at Malf lader Ian være åbenlys omkring det at lede efter Kongens Slagsmark i biblioteket.Med lidt held vil nogle af Blod-broderskabet eller de sorte forsøge at lave falske papirer der kan lede Malf i et baghold. Når Malf ved at det er en fælde, kan han vel sagtens klare sig. Og få myrdet et par iriterende elvere med i købet – en stor sejr for Stjernen
Planen lykkes, det nogenlunde ordenlige falskneri findes af Ian. Sært måske at ingen tidligere har set det og undersøgt sagen.
Stjernen sørger for at udstyre Malf + gladiatorer med 10 healing-potions 3d8+5 samt 5 potions resist fire.
Heltene drager ud og op ad den højre flod. Efter et stykke tid kan de ikke sejle længere og må forsætte til fods væk fra floden. Sært nok er heltene snart ude i en sump med masser af træer og buske og lidt klipper mv.
En nat mens heltene har slået lejr, hører vagten noget. Det lyder som nogen der forsøger at lise sig ind på dem.
Dette giver heltene mulighed for selv at lægge et baghold for angriberne. Lige før daggry angriber 3 elvere med tilsammen 15 gladiatorer.
Kort efter kampen heltenes arbejdsgiver, Celestein. Han tilbyder at overtage alt lootet mod en fair betaling i ædelstene der ikke kan spores og som sikkert kan anvendes i elverbyen. Ca. 10.000 gp værdi.
Arbejdsgiveren anbefaler at forsætte fiktionen omkring at lede efter Kongens Slagmark, og lade som om ædelstene blev fundet i en lille hule med anvisninger til at finde Kongens Slagmark et sted nede ad den sidste flod. Arbejdsgiveren lover at sørge for at placere et par ledespor som heltene kan finde, således at de kan tage andre elvere og gladiatorer med på turen.
Dette skulle sørge for at de onde elvere ved at Malf mv. er ude på noget og vil forsøge at få ram på dem igen. Hvilket jo giver mulighed for at myrde dem.
Betaling for udført arbejde indtil videre: ædelstene til 30.000 gp.
Heltene tager op ad den sidste flod de ikke har besøgt, efter at have ladet et par ledetråde falde om at de forventer at finde en stor skat. Første del af turen foregår med båd. 2 medlemmer af Stjernen tilbyder at følge med heltene ubemærket for at være et baghold for de onde elveres baghold.
Et forsøg på baghold en morgen overrasker heltene. En fireball fra et krat i en lavning langt væk så angriberne kan stikke af. Et modangreb fra Grolfert ødelægger den plan.
Stjerne-folkene deltog ikke, de var et stykke væk hvor de fulgte et andet spor og røg i et personligt baghold. Efter dette løber de ind i de overlevende fra heltenes baghold og møder så heltene der forfulgte de flygtende. Herefter tager Stjerne-folkene tilbage til byen efter at have ryddet op på slagmarken. Heltene forsætter udflugten.
Heltene finder en ca 10' stor rundt sten udhugget som en form for monster. Der står to mindre statuer tæt på. Der ligger en del dyreknogler tæt rundt omkring den store sten.
Malf forsøger at ødelægge en lille statue og der kommer en kæmpestor krokkodille lige bag ham. Fido kaster sig heroisk ind i krokodillens mund mens Malf uheroisk spæner om bag Roland. Gladiatorerne afliver hurtigt kæmpekrokodillen.
Når nogen rører den store sten udsættes de for et stød.
Efter at have tænkt sig noget om, kan Ian huske at han på biblioteket læste noget om at de sorte elvere anså sig selv for at være lyset i mørket eller sådan noget. Det har noget med lys og noget med mørke, men det har vævet ind i noget halvreligiøst noget som forfatteren ikke helt forstod.
Efter at have kastet Light på den ene lille statue og Darkness på den anden, flytter den store statue sig og afslører en gang ned i jorden.
Når Light/Darkness-spellet stopper, glider den store statue på plads igen. Den kan åbnes nedefra med et håndtag.
Under jorden finder heltene en solid låst dør samt en gang der ender i en almindelig dør.
Heltene åbner døren og kommer i kamp med en ret magtfuld elver fra Elf Noir. Elveren er beskyttet af en teleporterende kobbergolem, som viser sig at være mere solid end elverdamen.
Allerede under kampen begynder Ian at savle over det veludstyrede wizard-lab de slås i. Desværre viser det sig efter kampen at alle bøgerne mest beskæftiger sig med ritualer og magi der starter med 'flå hjertet ud af mennesket og lad det endnu bankende hjerte...'.
Ian trøster sig med at resten af udstyret udgør et særdeles veludstyret wizard-lab som han sagtens kan muntre sig i de næste par år.
Efter at have sundet sig ovenpå kampen finder heltene ud af at det er på tide at komme hjem igen. På vejen op ser de den låste dør og kommer i tanke om at de ikke har ledt efter skatte derinde.
Heltene roder i deres loot og finder en dims der virker som nøgle.
Der er et rum med en dejlig stor kiste der kan rumme store rigdomme. Der er også et antal statuer.
Heltene begynder at rage på skattekisten, forberedt på at statuerne nok kommer til live. De bliver derfor lidt overraskede over at kisten bliver sur og vil slås. Heldigvis havde heltene ret i det med statuerne, så helt overraskede er de dog ikke.
Efter endnu en lang og voldelig kamp, får heltene smadret den sidste statue og derefter kisten.
Det viser sig at kisten (eller sarkofaen) indehold elverkongen i et stasisfelt.
Roi Luis har ingen ide om hvad der er sket, men som konge er han vant til at tage beslutninger, så han tilbyder at tage heltene i sin tjeneste og skaffe ham 'tilbage' til magten samt at fjerne hans fjender.
Heltene overbeviser Roi Luis om at et statskup er smartere end en borgerkrig. Malf, Roland og Grolfert tager til nærmeste landsby for at organisere et budskab til Stjernen/Springfloden om at de skal ud til et hemmeligt møde i nærheden af Plixa. Her vil Kongen overbevise dem om at støtte ham eller dø
Efter et antal møder rundt omkring, er kupmagerne klar. Kongen skal overtage Dronningens magt, elverne i Stjernen skal have del i magten og mennesker skal nu være frie borgere (uden at have del i magt eller værdier)
Heltene tager til tilbage til hoffet og får på snedig måde startet kuppet. Undervejs lykkedes det Roi Luis at komme hen til den store dragestatue og fjerne magien fra sin gamle ven.
Resten af natten går med at lede efter folk der skal dø, samt at springe til side når dragen spyer ild mod nogle af de mange elvere den er sur på.
Efter sejrsfesten en uge senere teleporterer Ian heltene tilbage til Det Gule Kompagnis hovedkvarter i De Tre Tårne.