Vore helte:
Heltespirerne er i havnebyen Nada i Den Gamle Verden. De har lært hinanden at kende gennem de sidste måneder, og nu er de klar til at se Verdensskiven og skaffe sig navne der lydder af mere end "Du der".
Det hele starter en formiddag i Nada hvor livet og handlen går sin vante gang. En af de mange byråbere der går rundt annoncerer et par jobmuligheder for nybegyndere i lejehelte-branchen. Det mest interessante job udbydes af Mester Jakel på værtshuset Lamperøg. Kom midt på eftermiddagen.
Senere på dagen samles et antal nyslåede heltespirere på Lamperøg for at høre nærmere om jobbet og måske forsøge at komme med på tjansen.
Mester Jakel fortæller at jobbet kræver at heltespirerne tager til landsbyen Ander, der ligger 3-4 dagsmarcher udenfor Nada. I Ander skal heltespirerne opsøge brødrene Rip og Rap der har et problem med nogle goblins der har slået sig ned på deres jord. Nærmere bestemt drejer det sig om en mindre dal der ligger lidt fra Ander. Dalen er omgivet af klippeskråninger hvor der findes en del gamle huler. Det er her goblinerne har slået sig ned.
Heltespirerne skal fjerne goblin-problemet fra dalen.
Heltespirerne vil få lov til at beholde alt hvad de kan plyndre fra goblinerne. Herudover vil heltespirerne få fri kost og logi under arbejdet. Når arbejdet er udført, vil Rip og Rap give heltespirerne en Everburning Torch samt 20 guldstykker som betaling.
Nogle heltespirer beslutter sig for at gå sammen om at påtage sig jobbet, hvilket Mester Jakel er glad for.
Heltespirerne køber mad til nogle dage og drager ad veje der bliver dårligere og dårligere til Ander.
Mindre landsby med en Tan-kirke og et mindre tempel for Nattens Herre. Vinear-præsten låner Tan-kirken efter behov. Der er en smedje samt 2 smugkroer. Herudover er der 8 bondegårde og 6 husmandssteder. Husmændene varetager også diverse arbejdsfunktioner i landsbyen.
Ud over smeden er der en tøndemager der også kan reparere hjul og vogne. Hos alle landmænd brygges der øl. Tan-præsten holder bier og producerer honning. Præstinden for Nattens Herre dyrker urter til medicin og til at krydre mad samt hendes hjemmebrændte snaps.
Landsbyen producerer mest korn samt forskellige rodfrugter.
Efter kornhøsten må kornet transporteres til den lokale by for at blive malet til mel.
Nogle gange om året kommer omvandrende handlende og småhåndværkere forbi.
Med andre ord, er det ikke et sted en gruppe heltespirer vil slå sig ned permanent.
Brødrene Rip og Rap har hver sin bondegård med tilhørende marker nær landsbyen. Desuden ejer de i fællesskab en dal de vil anvende til gedehold.
Dalen er perfekt til omkring 100 voksne geder, den er omkring 1 mile lang og ½mile bred. Dalen er næsten helt afgrænset af klippeskråninger som er så stejle at gederne ikke kan klatre op ad dem.
Det eneste der mangler er at bygge hegn nogle enkelte steder. Og at bortskaffe de gobliner der for nyligt er flyttet ind i dalen og har bosat sig i nogle gamle huler i dalsiderne.
Heltespirene bliver indlogeret i en hytte til landbrugsmedhjælpere hos Rap.
Efter en solid morgenmad hos Rip begiver heltespirene sig til gededalen hvor de vandrer rundt langs dalsiderne mens de er på udkik efter spor af gobliner samt huler som kan undersøges.
Nogle fodspor leder til en hule hvor heltespirerne møder og besejrer to grupper af gobliner uden ret mange problemer.
Efter at have vasket blodet af dem, nyder heltespirerne en velfortjent frokostmadkurv.
Med mad og øl i maven og overmod i hovedet forsætter heltespirene arbejdet og finder snart en ny hule som de mener de hurtigt kan rydde for uønskede beboere.
Det går ikke helt som forventet da to grupper af gobliner fejt samarbejder så der med et er 8 gobliner mod kun 4 heltespirer. 2-3 nærdødsoplevelser senere, og med en noget stresset præst omgivet af brugte dandager, kan heltespirerne notere en imponerende 3-0 føring til heltespirerne over goblinerne efter første arbejdsdag.
Efter en solid morgenmad er det tid for heltespirerne at tage til Gededalen igen.
Shradez vil dog undersøge et rygte han hørte nogle landsbyboere snakke om, så han bliver i Ander i dag. Den sidste af heltespirerne, er heldigvis ankommet kort før arbejdet skal starte, så det skal nok gå let og smertefrit i dag.
Gededalen ser noget våd ud, det skyldes nok at det har regnet en del om natten. De gamle spor er forsvundet, men heltespirerne sætter tydelige fodspor, så det gør goblinerne sikkert også hvis de tør komme ud af deres huler.
Heltespirerne har ikke set spor af spor da de finder en huleindgang de ikke har set tidligere. Det er afgjort et forsøg værd at kikke ind. Næsten lige indenfor er der et rum med 3 gobliner. Der er en gang videre så der er måske flere ofre længere inde i hulen.
Efter en overbevisende sejr forsætter heltespirerne længere ind i hulen til næste triumf. Efter et par snoninger i gangen kommer de til den inderste hule, hvor der er 4 gobliner der står med våben og venter på dem. Efter kampen finder heltespirerne 30 sølvmønter på ligene. Aslan begynder at tænke over hvordan goblinerne kan begraves. En lav fællesgrav udenfor bliver anlagt.
Herefter forsætter heltespirerne med at lede efter gobliner i Gededalen. Mens de leder bliver de selv fundet af 4 meget store rotter der lumsk har ligget på lur bag nogle buske.
Mens heltespirerne er ved at samle sig efter rotteslagsmålet, bliver de igen overfaldet, denne gang af 3 gobliner der ankommer for at undersøge hvad der er sket. Den ene goblin virker som om han bestemmer. Han har forresten en læddersnor med en sølvklump om halsen.
Flere begravelser følger, rotterne bliver dog ikke kulet ned. Det er naturens orden i funktion.
Flere af heltespirerne føler sig noget brugte, og efter at Aslan har markeret retningen de sidste gobliner kom fra, drager de blodige heltespirere hjem til Ander med deres bytte.
Efter en solid morgenmad, og 3 timers planlægning, er det tid for heltespirerne at tage til Gededalen igen. Elverlars bliver dog i Ander for at undersøge lidt mere om forholdene i området. Heltespirerne følger sporene efter goblinerne fra dagen før, og snart ser de noget sært:
En goblin står på en 2’ høj træpæl under et træ. Hænderne er bundet på ryggen og han har en løkke om halsen. Løkkens anden ende er fastgjort til en tyk gren på træet. Han siger ikke noget, men det skyldes måske at han er kneblet med en beskidt klud. Han ser også meget træt ud, som om han har stået der hele natten.
Goblinen forsøger at kommunikere med heltespirerne, men men det er ikke helt nemt når man har en klud i munden. Sharadez kan goblinsk, han er jo elver fra Den Ny Verden, så uden hundbind går snakken snart livligt.
Goblinen hedder Gif-1-Gaf og tilbyder at belønne heltespirerne med hans skat. Skatten er derover, i en hule, gravet ned i et hjørne under hans seng. Heltespirerne skal bare lige tage sig af en flok #&%#¤ der tog hans hule og bandt ham her.
Efter at heltespirerne har ryddet hulen og fået skatten vil Gif-1-Gaf flytte ind igen. Det vil jo være imod heltespirernes aftale om at fjerne alle gobliner fra Gededalen. Det ignorerer heltespirerne dog. Hvem siger at gaver som 2 * lesser antidote + 2 * lesser antiplague ikke er basis for et godt mellemfolkeligt samværd?
Heltespirerne samt Gif-1-Gaf tager hen efter flere onde gobliner. På turen møder de 2 halvvoksne gobliner, hver med en kraftig gren i hånden. Goblinerne er noget frygtsomme og leder efter deres mor Svamp-Gob.
Heltespirerne følger de unge gobliner hjem til deres hule, der ligger godt skjult halvt oppe af dalsiden. Her møder heltene Bedste-Gob, deres bedstemor. Svanp-Gob som måske er blevet fanget af Stor-Gob, en goblin-boss der styrer mange gobliner. Heltespirerne får en beskrivelse af hvor de kan finde Stor-Gobs huleindgang.
Heltespirerne finder Stor-Gobs hule. Hulen virker som en gammel velbygget underjordisk et-eller-amdet. En kort gang ender efter et knæk i et vagtrum hvor 4 gobliner holder en ikke særlig effektiv vagt. Gangen forsætter til et rum med 2 andre udgange.
Den første gang heltespirerne undersøger munder hurtigt ud i et nyt rum med 4 gobliner. Kort efter dette er det et sidste rum med Stor-Gob og 2 lakajer. De ligger i baghold.
Heltene vinder nemt. Lootet udgør 100 guldstykker, det meste stammer fra ligplyndringen af Stor-Gob.
Den anden gang fører videre til et rum med Svamp-Gob lænket til en væg et stykke fra en låst dør der ser meget gammel og imponerende ud.
Heltespirerne får takket være Tidselrods dygtige fingre befriet Svamp-Gob. Efter at have overbevist sig om at den låste dør faktisk er låst, begiver alle sig Svamp-Gobs hule.
Svamp-Gob lover at lave nogle eleksirer der kan hjælpe heltespirerne hvis der er noget farligt bag den låste dør. Svamp-Gobs fangevogtere ville have hende til at brygge noget der kunne hjælpe dem i kamp, så det er et godt gæt at heltespirerne vil blive glade for lidt gaver.
Efter en solid morgenmad går heltespirerne i gang med det hjemmearbejde Svamp-Gob har givet dem:
Uden disse ingredienser er det umuligt for Svamp-Gob at brygge de lovede eliksirer, som heltespirerne sikkert ikke kan klare sig uden!
Svamp-Gob studerer de medbragte ingredienser og er tilfreds. Alle udkommanderes til at bære ingredienser og følge med et stykke op,hen,ned,frem,rundt og tilbage.
Her står sejd-gryden på en bålplads i en lavning. Der er også en mindre stabel brænde.
Svamp-Gob forklarer heltespirerne at brygningen ikke har faste ingredienser, så de skal være klar til at fremfinde og række hende hvad hun forlanger. Fløjten og trommerne skal bruges til at spille på, under dele af sejd-kogningen.
Der startes med at hælde halvdelen af mjøden i gryden og få tændt op under gryden. De 12 slags ingredienser bliver anbragt i en cirkel med god plads til gryden, bålet og alle deltagere.
Svamp-Gob studerer intenst indholdet i gryden og rører af og til rundt med en træstok. Hun råber efter forekellige ingredienser, mere brænde, mere mjød (som hun selv drikker) og fløjte/trommespil et par timer.
Til sidst råber hun ”BLOD” flere gange indtil alle har doneret blod Gryden får en god omrøring, og bålet slukkes. Aslan giver alle glade donorer et helbredscheck. Ved skumring hiver Svamp-Gob et drikkehorn fra en stor tyr frem og forlanger at alle heltespirer efter tur skal fyldet hornet og drikke ud. Virkningen vil holde sig til det bliver lyst, så det er bare med at komme på natarbejde. Alle donorer får temporære hp svarerne til det dobbelte af deres blod-donation samt en mindre bonus på alt hvad de laver, indtil de temporære hp er brugt. De temporære hp stakker med andre typer midlertidige hp, men bliver anvendt først. Døren er en solid stenblok med et nøglehul. Den skal nok skubbes op. Tidselrod kan se at andre har rodet med låsen for nyligt, så den er forbavsende nem at få op. Døren har ikke noget håndtag på den anden side og ser ud til at være umulig at åbne indefra. Den har også en tendens til at lukke sig igen. Der ligger en død goblin med knust hoved. En kort gang drejer skarpt til højre og derefter til venstre. Mellem de to hjørner ligger der en død goblin med hovedet hugget af med stor kraft. Der kommer et lysskær fra rundt om næste hjørne. Gangen åbner sig op i et oplyst rum med søjler, og med gange til siderne og en lukket dør lige frem.
Lyset kommer fra 5 ’everburning torch’-spells kastet på loftet. Heltespirerne undersøger forsigtigt rummet. Der er en del døde gobliner i rummet tæt på indgangen. Det ser ud til at de har forsøgt at komme ud, men er blevet dræbt inden de kunne komme ud. Heltespirerne vælger forsigtigt at undersøge det venstre siderum. I indgangen bliver de mødt af to animerede rustninger. Kampen i mellemgangen bliver en længere affære hvor Krass’a og Tidselrod langsomt giver grund og rustningerne følger med. I starten har rustningerne overtaget, og de mere nervøse af Heltespirerne begynder at svede og panik-snakke om at flygte vildt skrigende. Så vender kampen da Krass’a sætter et perfekt slag ind der gennemborer den ene rustning og derefter bliver den hurtigt ødelagt. Med moralen på plads igen sætter Lars en pil i den anden rustning hvad den heller ikke har godt af. Inden nogen kan tælle til 4 er kampen vundet af de udholdende Heltespirer. Efter at Aslan har pakket sit feltlazaret sammen igen, og så kikker heltespirerne ind i det højre sidekammer. Her ligger resterne af yderligere to animerede rustninger samt nogle goblinlig. En grundig ligplyndring finder et magisk sværd samt andre værdier hos den ene goblin. Det var nok den rigtige Storgob, som ikke helt havde held med sin undersøgelse af disse gamle kamre. Den sidste dør bliver dirket op af Tidselrod. Bag den er der et rum der måske skulle være et gravkammer. Der er kun nogle krukker og kasser med indhold. De bliver også plyndret. Heltespirerne forlader Gededalen for sidste gang og tager tilbage til landsbyen Ander hvor de melder opgaven løst til Rip og Rap. De går ikke i detaljer eller fortæller om Svamp-gob eller de andre gobliner de har ladet blive boende 3 skridt udenfor Gededalen. Rip og Rap udbetaler den lovede betaling, hvorefter Heltespirerne går tilbare til Nada. På turen er der tid til at snakke om alt det de hver især har lært, og da de kommer til Nada er Heltespirerne fulde af tillid til deres nye evner og mangler bare lidt indkøb og en lille sejrsfest inden de er klar til at lede efter nye heltegerninger.Den låste dør
Rummet med lig og vold
Afslutning af Mission ’Ryd Gededalen’