Vore helte:
Heltespirene samt Graf von Niedergrubbenoberwassers teenagedatter Katinka (Kat, Katastrofe), sfinxen (og Vegetar!) Jørgen, 500 orcer og en del gobliner er ankommet til Den Ny Verden. Menneskepigen Fifi, der er Dragesociologistuderende (nu med bifag i Sfinkssociologi) er også taget med (for at studere Jørgen indtil hun finder nogle drager at studere).
Et stykke oppe ad floden Krok er Graf von Niedergrubbenoberwassers folk ved at anlægge en beskyttet (og befæstet) havneby. På den anden side af floden Krok er der overfor Neustad allerede lavet en form for orc-by/militærlejr omgivet af jordvolde og palisader.
Orclejren er uformeldt kendt som ”Sumpby” da den ligger på en mindre landtange mellem Krok og Kroksumpen. Dette er meget praktisk, da orcerne indtil videre anvender en god del af deres tid på at jage krokodiller og andre nyttedyr i sumpen.
I Neustad er der indtil videre lavet en pier af træ hvor skibene kan lægge til og losse/laste.
Husene er for det meste mudderhytter/adobe med tag af tagrør fra Kroksumpen.
Efter at Heltespirerne har haft et par dage i byen til at kede sig, beder byrådet dem om at kikke ud i Kroksumpen hvor der er forsvundet en del orcer. Ingen ved hvorfor eller hvor, men det er jo ikke praktisk med den slags ting.
Efter at Heltespirerne har haft et par dage i byen til at kede sig, beder byrådet dem om at kikke ud i Kroksumpen hvor der er forsvundet en del orcer. Ingen ved hvorfor eller hvor, men det er jo ikke praktisk med den slags ting.
Heltespirene drager ud i sumpen. Hovedplanen er at Ulla med sit skarpe syn oppefra kan finde de steder der er værd at undersøge nærmere.
Den plan lykkes ganske godt. Det lykkedes f.eks. Ulla at lede Heltespirene hen til et par lokale kødædere.
Det lykkedes dog hver gang Heltespirene at tæve hjemmeholdet.
Efter at have været på udflugt i sumpen et par dage leder Ulla Heltespirene hen til en stor sten der er groft udhugget som en troldeagtig figur. Stenen er anbragt på en stenflisebelagt plads mellem nogle dybe vandfyldte render.
Tidselrod får hurtigt øje på noget der glimter på stentrolden, så han skynder sig hen og sager den spændende daggert.
Det får de lokale vandkykloper til at hoppe op af vandet og kaste sig over Heltespirene, men det skulle de nok ikke have gjort.
Alsan mener at hvis man skubber ligene ned i de vandfyldte huller og siger et par ord ”af vand er du kommet, i vand skal du hvile”, så bør det kunne dække behovet for en anstændig begravelse. At dømme ud fra kvaliteten af deres lændeklæder var kykloperne ikke så nøjeregnende med detaljer.
Lige som Heltespirene skal til at forlade stentrolden ankommer en ret stor og meget sulten sumpøgle. Den bider og spytter med giftspyt, og så udløses der ovenikøbet en sky af gift fra såret hver gang Heltespirene stikker til den. Ret ufint, faktisk!
Da Heltespirene også finder lidt spor efter nogle af de forsvundne orcer ved stentrolden, gætter de på at alle de forsvundne orcer har fundet dette sted og er blevet dræbt og spist af vandkykloperne.
Så nu er problemet jo løst, og det er på tide at vende tilbage til Krok.
Kaptajn Klodshold Iverson beder på vegne af byrådet Heltespirene om at foretage en længere opdagelsesrejse.
Man er ved at forberede et mindre skib til at sejle op ad Krok. 100 miles oppe ad floden skulle der være en skov beboet af orcer. Der skulle ligge en by hvor Krok kommer ud fra skoven. Her skulle det være muligt at handle ifølge fortællinger fra eventyrere der har været der for nogle år siden.
Planen er at medbringe forskellige jernvåben/redskaber som handelsvarer, da der stadig skulle være stor mangel på jern i Den Ny Verden, specielt her hvor der ikke er meget kontakt mellem de lokale og nybyggere fra Den Gamle Verden.
Hvis alt går godt, vil Kaptajn Klodshold Iverson samt hans folk (og båden) blive i orc-byen for at forhandle og handle, mens Heltespirene så forsætter udforskningen. Håbet er at finde andre byer samt at finde ud af om de lokale kan blive allierede eller om de vil være et problem.
Det vides ikke hvordan skoven er, men Heltespirene har jo et pakæsel der sikkert vil være meget brugbart.
Klanen lever godt af handel mellem resten af skoven samt handelsfolk der kommer op ad floden fra Oceanet. ”Padre” Hola er klan-høvding. Han bestemmer over krig og fred samt opretholder orden i byen og på handelspladsen. Hertil har han omkring 50 krigere/vogtere.
Alt er bygget af træ/sivrør/mudder.
Byen har et centralt indhegnet område hvor ”Padre” Hola bor og holder hof. Det er også her al administration/ledelse sker.
”Padre” Hola opkræver 10% af værdien af alt hvad der sælges på handelspladsen.
Alle tilrejsende der kommer for at handle bliver vel modtaget, selvom gobliner bliver behandlet noget dårligere.
Snak med tilrejsende handelsfolk viser at der er en del orc-byer længere oppe ad floden. Goblinerne bor åbenbart i byer der ligger langt fra floden.
Det er afgjort noget der er værd at undersøge nærmere.
En gruppe gobliner (Funileiro (tinker/kleinsmed). Alfaiate (tailor/skrædder), soldado (soldier/soldatt), espião (spy/spion)) opsøger Heltespirene.
Goblinerne er ivrige efter at hjælpe Heltespirene, faktisk skal de alligevel snart hjem, og de vil da meget gerne, for nogle pæne jernvåben (måske?), ledsage Heltespirene til deres by, Duendes Azuis. Der er yderligere 15 yngre gobliner med i gruppen, men de har endnu ikke gjort sig fortjent til et navn og er bare arbejdere.
Goblinerne har solgt nogle guldsmykker samt forskelligt uld/skind tøj (farvet kraftigt blåt – klanens specialitet).
De unge gobliner har kun sten/træ våben og redskaber, de 4 ledere har enkelte jernting.
Undervejs bliver gruppen overfaldet af en Minotaur – det er de tyre som skoven er opkaldt efter. Goblinerne duer ikke rigtigt til at tæve ham, deres våben og færdigheder er bare ikke gode nok. Heldigt at Heltespirene kan klare sagen.
Vel ankommet til goblinernes by får Heltespirene en hytte tæt på Klanhøvdingen, O Chefe, hytte.
Goblinerne er ivrige efter at få lavet en handelsforbindelse udenom orc-byen.
Som et af lokkemidlerne fortæller O Chefe at klanen kan hjælpe Aslan med at finde Ix. O Chefe ved ikke lige hvad Ix er, men henviser til Cerveja Esperta (Kloge Åge).
Cerveja Esperta er en ældre goblin som åbenbart er klanens overhoved for religiøse affærer. Han er også præst for Nattens Herre. Han har en ret imponerende dobbeltbladet jernøkse med guldindlæg. Den ser ud til at være lavet af en dværg mestersmed. Øksen har været klanens statussymbol i mange generationer (mere end 100 år).
Cerveja Esperta viser Aslan en guldmedaljon med et stiliseret billede af et løvehove med en imponerende manke.
Hvis Heltespirene vil gøre hvad de kan for at få startet en handelsrute, vil Klanen allerede nu give Aslan medaljonen, og Espião vil vise vej til hulen hvor medaljonen blev fundet. Aslan vil helt sikkert kunne bruge det, det er vel derfor at han er her med sine venner?
Den er Heltespirerne helt med på - faktisk har de allerede planlagt at blive rige handelsfyrster her i området.
Heltespirerne og Espião kæmper sig over nogle dage hen til den omtalte hule.
Selve turen går uden næveværdige problemer - de kommer først henne hvor hulen skulle befinde sig.
Det er lidt svært at afgøre om der er tale om en hule i en bakke eller om der er tale om en begravet bygning.
Mens Heltespirerne kikker sig omkring, kommer 3 kæmpestore vildssvin brasende gennem skoven. De ser meget sure ud
Efter en kort men brutal kamp der bringer Heltespirernes moral ned i kælderen, lykkedes de sidste par Heltespirer at få aflivet det sidste vildsvin, hvorefter Alan mumler noget om at "det er nok nememre at helbrede dem end at begrave dem."
Og så er der råvarer til en større grisefest
Indenfor åbningen er der en gang der går nedad i en ca 15% hældning. Der er noget fugtigt og masser af mos og andre ting man kan glide i og falde og derefter tumle ned ad gangen.
Den mulighed benytter næsten alle Heltespirer sig ad, men det lykkes dog de fleste at holde fast i hinanden så de falder i det dybe hul med spyd i bunden der venter på alle der kommer glidende ned.
Lige før pitten er der stendør til venstre.
Bag døren er der et lille kammer med et par nicher der fungerer som hylder. Der står en guldskål med løvemotiver samt et guldbæger med løvemotiv. Der er også en ny stendør, så spændingen stiger.
Et rum med en stenkiste, 5’*5’*3’, i midten og masser af statuer stående langs vægene.
Heltespirerne er lidt nervøse mht statuerne, men da de første par stykker ikke reagerer på at blive prikket med en pegefinger, falder Heltespirerne to ro og Tidselrod kaster sig over skattekisten.
Det får anturligvis de animerede statuer til at angribe, men det sykkedes med nød og næppe Tidselrod at komme hen til vennerne der passede på indgangsdøren.
En passende spændende kamp senere kan Tideslrod endelig åbne skattekisten som indeholder lækre sager: En del skriftruller i kodesprog, en af dem har en tegning der ser ud til at vise en flod der kommer fra et bjerg og ender i en sø med nogle øer. Der er nogle tegn på 2 af øerne. Herudover er der nmogle potions samt et flot skjold med et fantastisk løvehovede. Staven der ligger under pragtskjoldet er forresten også magisk.
Mens de andre Heltespirer snakker om hvor mange af broncestatuerne de kan transportere tilbage til Duendes Azuis, går Tidelsrod rundt og klapper på de forskellige statuer. Han klapper også hånden på den Mimic der stod som en statue og ventede tålmodigt på næste måltid.
Efter at have reddet Tidselrod (igen), snakker Heltespirerne om skattetransporten (igen),samt hvordan de kan komme hurtigst ned til de X'er der er markeret på kortet.
Espião overbeviser Heltespirerne om at det bedste er at tage tilbage til Duendes Azuis og læsse byttet (inkl. de 4 broncestatuer) af inden turen til X.
Espião foreslår at turen til de markerede steder i sumpen prøver at undgå at komme ud i sumpen før det er nødvendigt. Hen til sumpen og så venstre om langs den til goblinbyen Pescadores (Fiskere) er nok det sikreste.
Stammen Pescadores er rimeligt venlige og nysgerrige. De har nogle specielle sump-sko (minder om snesko men ikke så store) som de anvender til at bevæge sig rundt i store dele af sumpen. De kan lave nogle lidt større sumpsko til de her tunge Heltespirer. Det tager kun en dag, og lidt eksotisk betaling.
Det viser sig også at Pescadores fanger Oli’er - nogle 3’ lange ret tykke sort-grønne fisk i sumpen som har en stor blære fyldt med en olie der brænder med en god flamme. Kødet fra fisken fodrer de deres hunde med, fisken smager nemlig af de halvrådne sumpplanter Oli’erne lever af.
Der er også spisefisk i sumpen, og en del krokodiller man skal passe på.
Heltespirene går herefter hen mod det nærmest punkt i sumpen der er markeret på deres kort.
Ved grænsen mellem skov og sump kommer Heltespirene til et sted hvor nogen har rejst en rødbrun groft udhugget lav obelisk. Alsan synes at det ligner et primitivt skrin for Santanum, den onde slyngel!
Senere støder Heltespirene pludseligt på 4 beastmen, som Alsan hurtigt stempler som håndlangere for Santanum.
Efter nogle voldshandlinger kan Heltespirene undersøge ligene. De har alle amuletter (sten i lædersnor med Santanum symbol: 5-takket stjerne), lederens amulet har indlagt platin i stjernen.
Heltespirene kan med lidt besvær undgå at skulle ud i dybt vand det meste af tiden, men der er en del mindre kanaler der ofte er 2’-5’ dybe.
Åbenbart kommer Heltespirene på deres rejse lidt for tæt på en større sværm af store, aggressive sumphvepse. Det lykkes Heltespirene at få udryddet angriberne uden at få sat ild til sumpen.
Kort tid efter kampen støder Heltespirene ind i en meget stor og styg trold der er på vej hen for at undersøge hvad larmen og lysglimtene mon kunne betyde.
Der bliver udvekslet en del bøllebank, men Heltespirene har efterhånden en del erfaring med at overleve, hvad trolden åbenbart ikke har.
Noget senere ankommer Heltespirene til en større og mere tør ø hvor de opdager et lavt stentårn. Dværgen mener at der må være et kraftigt fundament siden tårnet næsten ikke er ved at falde sammen eller synke ned i sumpen.
Tårnet bebos af Store Stygge Ulv, en kæmpestor menneske-ulv, som er lykkelig over at se aftensmaden ankomme af sig selv. Aftensmaden er nærmere bestemt Tidselrod der ville kikke rundt om stentårnet. Store Stygge Ulv havde gemt sig sig bag tårnet, så Tidselrod fik nogle hurtige tæsk, hvorefter han højt hylende trak sig tilbage til resten af Heltespirene der stadig stod og kikkede på hoveddøren.
Under den følgende meningsudveksling smider Store Stygge Ulv et par stenløver efter Heltespirene, og da de vokser sig til store løver der kaster sig over Heltespirene bliver kampen med noget mere lige en sande helte synes om.
Da Store Stygge Ulv sammen med løverne har presset Heltespirene op mod stentårnet, opgiver Heltespirene at stikke af og ender med at vinde kampen.
Da Heltespirene er kommet sig over overraskelsen ved at være i live, roder de efter skatte i stentårnet og begynder planlægningen af begravelsen af Store Stygge Ulv.
Heltespirene kommer til noget der ligner en ret stor sammenhængende sø ude i sumpen. Desværre er Ulla ret sikker på at det de søger er ude på den ø de kan ane langt derude.
Så nu er spørgsmålet om man skal svømme med krokodillerne og anakondaerne eller om der mon skulle være en mulighed for at ankomme mere standsmæssigt.
Heltespirene klarer sig med en hjemmelavet sivbåd som Shardez er meget stolt af at kunne lave.
Øen er ret stor, der er rigeligt plads til nogle bakker og både sivskove, kratskove og en masse store træer, så det er noget svært for Ulla at se alle detaljer.
Heldigvis finder kykloperne selv Heltespirene og kommer løbende fra højre og venstre. Heltespirene har gældet sig til lidt motion og overgår sig selv i hurtig og kreativ vold.
Efter at have kikket lidt på deres nye øksesamling, fortsætter Heltespirene. De kommer til noget tæt krat mellem nogle store træer hvor der er der ryddet en sti for nyligt. Stien ender i en lille lysning hvor der er en stensat indgang der fører ind i en bakke. Næsten med det samme kommer en krigertype med et sværd i hånden løbende ud fra indgangen og hen mod Heltespirerne. Heltespirene gør klar til at blive overfaldet og råbe manden an, men det får ham bare til at skifte retning og forsvinde ind i krattet. Efter noget tid uden yderligere aktivitet beslutter Heltespirene sig for at undersøge åbningen.
Store stenstykker afslører at åbningen indtil for nyligt har være lukket med store sten, men er blevet ryddet udefra.
Indgangen fører til en gang der drejer til venstre. Her er der et lille rum med en stor kobber-rist i gulvet i det ene hjørne. Gangen forsætter til venstre. Kobber-risten er permanent fastgjort; det ser ud til at kræve værktøj at få den åbnet. Det frustrerer Heltespirene en del.
Lige efter er der et nyt hjørnerum, denne gang med 2 sten trolderikker.
Gangen forsætter til højre.
Her ender gangen i et større rum. Langs bagvæggen er der en stenstatue af en mand med et drikkekrus samt en stendrage i hvert hjørne. Foran stenmanden ligger de forbrændte rester af noget der kunne ligne en Santannun-præst. Tæt på indgangen til rummet ligger 3 andre forbrændte lig. De ser ud til at være brændt bagfra og tævet forfra med stumpe våben.
Dette gør forståeligt nok Heltespirene meget interesseret i at studere specielt hænderne på de to stentrolde. Og ja, der er faktisk spor af blod på dem.
De 3 lig bliver hevet forsigtigt ud og grundigt plyndret. Der er noget glæde over fundet af 666 sølvmønter samt stor tilfredshed over sværdet med de to runer.
Herefter går Aslan forsigtigt ind for at hive det sidste lig til sig, men han bliver forskrækket over at stenmanden begynder at røre på sig da han griber fat i den stav der ligger ved liget.
Aslan vælger at slippe staven og efterlade den samt liget for at deltage i en rådslagning med resten af Heltespirerne inde i rummet med stentroldene.
Denne gang er det Tidselrod der får lov til at rage på lig og stav mens resten af Heltespiren står ved indgangen og holder øje med alt. Da Tidselrod rækker ud efter staven begynder de 2 stendrager at få røde øjne og advaret af sine heltmodige kammerater henne ved udgangen, skynder Tidselrod sig ud igen.
En længere rådslagning ender med en teori om at Aslan vist ikke gav nogen reaktion fra stendragerne, så hvorfor ikke lade ham prøve igen?
Aslan går ind igen, og selv om stenmanden begynder at række den ene arm frem, har Aslan fokus på opgaven og får hevet præsteliget samt staven ud af rummet.
Efter lidt mere rådslagning går Alsan ind til stenmanden igen. Denne rækker igen et drikkekrus frem og denne gang tager Aslan imod det og drikker den udemærkede vin der er i det. Aslan undgår lige at komme til at sluge den lille sten der også lå i drikkekruset. Stenmanden siger noget uforståeligt, så Aslan trækker sig tilbage til de andre Heltespirer.
Et studie af det fundne loot viser at stenen fra drikkekruset er en guld Aeon Stone. Den slags har noget at gøre med at forstå fremmede sprog!
Næste morgen invester Alsan sin Aeon Stone og går ind til stenmanden igen. Stenmanden begynder igen at snakke, og nu forstår Aslan hvad der bliver sagt. Stenmanden fortæller at Aslan skal bruge kodeordet: ”Bottoms Up” (irsk udtale) for at åbne risten i det andet rum. Aslan og hans følgere skal den vej.
Under risten er der en ca 10’ diameter og 20’ dyb skakt. Det ser ud som om der er en lille niche i den ene væg dernede.
Hvis man står på bunden af skakten kan man se at der i nichen er en guldhånd der rækker ud fra endevægen klar til at give et håndaftryk.
Den første Heltespire trykker guldhånden i hånden forsvinder.
Resten af slænget håber at der er tale om en teleportation og ikke en disintegration og kravler efter tur ned i skakten og siger pænt goddag og forsvinder også.